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作者:admin    发布于:2021-03-29 15:49   

  首页_宝利注册登录_首页原标题:异业合作或成2016手游新分发渠道

  2015年,基本上所有行业都进入了资本寒冬,手游行业也不例外。在这一年,手游领域降温速度很快,除了资金上遭遇“严寒”之外,人口红利消耗殆尽的问题似乎是行业面临的更大挑战。

  传统的应用分发已经指望不上,所有人都在寻求获取新用户的突破口,以改变这一艰难的现状。近段时间,从英雄互娱、网易等游戏厂商一系列动作来看,首页_宝利注异业合作可能将是手游公司突破用户瓶颈的关键点。

  2015年,餐饮、服饰、美妆等年轻用户聚集的行业,俨然成了许多游戏公司的新分发渠道。比如英雄互娱在2015年与15家企业的异业合作中,旗下《全民枪战》《天天炫舞》《冒险与挖矿》三款主打游戏共投放200万个游戏礼包,总价值1亿元,曝光量也达到1.5亿人次,达成了3%的转化率。

  从整个投入产出比来看,对比目前传统渠道的转化率,3%是一个非常不错的数据。不少手游厂商也开始纷纷效仿,异业合作或许是2016年手游行业重要关键词。

  线上分发渠道仍是目前手游产品导入玩家最主要的方式。在手游行业的爆发时期,这种单向的依赖关系也催生了渠道与CP之间“倒四六”甚至“倒二八”的病态分成比例。

  传统手游渠道产业遭遇阿里、小米、360等强势渠道掀起的价格战后,号称将让利给CP,整个市场分成比例逐渐回到了苹果商店的三七开。但是,手游通过线上渠道获取用户的成本仍然没有下降,每个线元的获取成本下,册登录_首页CP利润空间仍然被大幅挤压。其实应用市场发展了这么多年,并没有出现真正意义上的进步。比如渠道刷量也是个公开的秘密。渠道商最初使用粗暴的用技术手段刷量,然而随着用户启动数据、

  结款后留存数据的异常表现,渠道商的伎俩大白天下。随后,线上渠道开始了迂回刷量,面向用户推出了“下载应用送话费”“安装应用送流量”等等借用户刷量的活动,略显黔驴技穷。

  7日、次月留存分别是40%、20%、10%的话,那么渠道没有针对性地通过诱导群众刷量,其留存数据约为20%、5%、2%。所以,渠道商拿大头,实际的转化率又很难提高,许多投机取巧所产生的数据多为混淆视听,久而久之

  们都深有体会,最终这笔糊涂账还是要由CP自己来买单。最重要的是,大环境在变化。

  、2014两年的手游井喷式发展,众所周知,传统手游渠道的人口红利已经被攫取殆尽。数据显示,2015年Q3,中国移动游戏用户环比增长速度为1.2%,该数据已经连续6个季度出现下降。这种大背景之下,传统渠道面临的境况是非常窘迫的,手游

  2016年,线上渠道的推广效益式微后,手游行业异业合作的探索步伐加紧,

  15家企业达成异业合作,其中杜蕾斯、屈臣氏、美邦、迪士尼、旺旺、乔雅、乐维饮、香港新世界百货等知名品牌位居其列,而事实上这些品牌都是经过英雄互娱精细筛选的合作伙伴。

  比方说杜蕾斯、美邦、旺旺等品牌的受众,与英雄互娱旗下竞技产品《全民枪战》对外公布的用户画像有着高契合度:用户年龄层

  集中在初高中学生(旺旺受众),另外21%是上班族(美邦受众);性别上看,男性玩家占比96%,适合投放长期售卖的男性用品(如杜蕾斯)。

  而倾向女性消费者的屈臣氏、迪士尼、乔雅、乐维饮、新世界百货,则与另一款手游《天天炫舞》的用户画像相契合:性别上

  81%的玩家为女性;用户年龄层集中在16到27岁,占比83%;经济独立、消费能力高的上班族比重为58%。

  。在旺旺、Baci巧克力等产品的外包装上体现品牌露出,包装内部投放礼包卡片,这是常规品牌合作模式;针对招商银行、新世界百货等有积分消费的店面,推行游戏积分兑换模式;乐维饮在好乐迪KTV贩售的饮料品类中长期出现,这两个品牌的游戏礼包活动可以统一策划,形成组合推广模式;对于有个性化合作需求的品牌,英雄互娱还提供定制化合作模式。

  游戏厂商的异业合作其实由来已久。国内游戏厂商中,网易算是个中翘楚。早在

  年前端游原作《梦幻西游》风靡时,网易就陆续合作过几个麦当劳主题餐厅;2010年与李宁合作,游戏中出现李宁字样的道具装备,李宁则推出《梦幻西游》款鞋服;2013年的《英雄三国》甚至与化妆品牌OLAY玉兰油合作,推出限量战神版护肤套装,购买套装送坐骑。这一次和英雄互娱合作的麦当劳,此前也一直对游戏圈的合作需求张开双臂:暴雪《魔兽世界》以及网易的《梦幻西游手游》都在国内设有主题餐厅,去年还与任天堂《超级马里奥》系列一起推出开心乐园餐玩具。从合作规模上看,英雄互娱与麦当劳此次推出

  主题餐厅达到了22个,比之前《魔兽世界》、《梦幻西游手游》主题餐厅数量多出数倍。

  近十年来的国内外游戏圈都不乏异业合作的探路者,然而这种合作模式并没有所谓蓝海红海之说。相反,前人栽树后人乘凉,越往后,可供参考的异业合作样板会越来越多,玩异业

  的企业们能少走弯路。所以现在这个时间点,手游公司效法当年的端游玩跨界合作,会更容易上手。

  ,通过资源的分享来降低宣传成本,提高推广效率。合作双方相互经过精挑细选,能够取长补短,以对方为平台最大程度发挥自身优势,最终得到的品牌传播效应就不是1+12这么简单。说起这种合作产生的效应,

  年“魔兽可乐”的案例堪称国内经典。彼时的《魔兽世界》作为一款泊来网游,在大陆刚刚上线,就搭乘上可口可乐的红色火箭。借着此次合作,《魔兽》在2005年Q2付费玩家已超150万人(当时的全球数据才350万人),同时在线万;而可口可乐方面,Q2财报同比与环比增长均达到15%。这种异业合作的传播效应增益只能用乘法来描述了。

  在渠道成本高昂、转化率低下水分大的大环境下,手游异业合作显现出的另一个显著的优点是导量成本低

  比如去年年末,广州一款MOBA手游通过与纸巾厂商合作,将自己的游戏产品露出在纸巾盒上,投放于城市CBD和大学校园。为此CP只需支付每盒1.5元的成本,而一盒纸巾可以覆盖到一个办公室或一个宿舍的人群。相比于线上渠道的支出费用,异业合作的推广成本数据会下降一个量级。

  异业合作的转化率数据也是CP们喜闻乐见的。

  手游猎人独家获悉,2015年《风暴英雄》与麦当劳合作的激活率数据(被激活的积分卡数量/总体投放到活动中的积分卡总数):谷底78%、峰值97%、均值80%上下。一位不愿透露姓名的项目接触者称,除去老玩家频繁刷套餐和淘宝倒卖的因素,这次活动的新玩家转化率估计在8%左右。而2014年《魔兽世界》与美国休闲零食品牌妙脆角的合作,转化率也是在8%左右。对于暴雪这种体量的游戏业老招牌和跨界营销达人,把转化数据做到8%已然炉火纯青。所以对于英雄互娱这种新兴的公司,异业合作一方面可以提高转化率,另一方面也可以塑造品牌。异业合作中,双方并不是冲着短期利益而去,而是长期合作过程中增长的品牌效应

  如何继续精选“门当户对”的合作品牌,让互补作用最大化,将成为手游行业2016年市场战略中的又一个课题。返回搜狐,查看更多责任编辑:

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